Disney's Cars 2 game and Riptide GP for Android using Bullet

http://bulletphysics.org/wordpress/?p=304
Bulletって、物理エンジンなのか。
使っているのは、これかな?
jBullet
http://jbullet.advel.cz/
書籍は2冊か。
物理エンジン Bulletプログラミング』
http://t.co/knMOu4e

2010年3月にサンフランシスコで開催されたGDC(ゲーム開発者の大会)において、AMDは、「Open Physics」という概念を発表した。「Open Physics」は、業界標準になる可能性もある。この「Open Physics」で、物理計算を担当するエンジンが、オープンソースの「Bullet」。「Bullet」は、物理計算を行なうシステムなので、画面に描画するためには別システムが必要。本書では、「物理エンジン」が計算した結果を可視化するために、マイクロソフトの「DirectX」を使っている。

『ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング』
http://t.co/sbb5wD9

これぞゲームプログラミング・バイブル!
ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書が遂に登場! 設計からデバッグまで、あらゆるゲームプログラマ業務を網羅。理屈のみでは語れない現場ノウハウや裏話も満載です。「グランツーリスモ」シリーズプログラマ手島 孝人氏監修。


ゲーム開発が他のソフトウェア開発と大きく違うところは、制作途中での仕様の追加や大変更がごく日常的に行われるという点でしょう。これはどんなに計画やマネジメントがしっかりしていても、そう簡単に回避できることではありません。プロとしてゲームを作る最大の目的は、決して最初の仕様書通りに淡々と作り終えることではなく、一人でも多くの人に楽しんでもらえる面白いゲームを作ることです。
本書は、今や伝説的ともいえるコンピュータRPGウルティマ」シリーズのプログラマ・マイク氏が記した、ゲーム開発者のための秘伝書・ノウハウ本です。大規模のゲーム開発プロジェクトに何年も携わってようやく身につくゲーム開発のパターンともいうべきノウハウが、設計手法からビルドプロセス、グラフィックス、コントローラ、ネットワーク、AI、デバッグ方法まで網羅的に解説されています。およそゲーム開発におけるプログラマの業務の全てが触れられていると言ってもいいでしょう。
また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。本書は、これからプロになる人はもちろん、既にプロとして現場の最前線にいるプログラマにも新しい発見がある、ゲームプログラミングのバイブルです。


第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理
第11章 Luaを使ったスクリプティング
第12章 ゲームオーディオ
第13章 3Dの基本
第14章 3Dシーン
第15章 衝突と初歩的物理学
第16章 ネットワークプログラミング入門
第17章 ゲームAI入門
第18章 マルチプログラミング入門
第19章 ティーポット戦争
第20章 C#による簡単なゲームエディタ
第21章 ゲームのデバッグ
第22章 ゴールに向かって