[GDC 2015]スマホに8コアCPUが載る時代のモバイルゲーム開発は「熱対策」が鍵に

http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20150307011/

 Calinov氏はまず,スマートフォン向けゲームでは,発熱対策を念頭において開発することが重要であると訴えた。曰く,「PCはファンを搭載する強力なグラフックスカードを搭載していて,発熱を気にする必要はないが,スマートフォンにはファンがない。したがって,発熱による限界が存在する」というのだ。

 そこで,Calinov氏が挙げた最も効果的に消費電力を抑える手法とは,フレームレートを抑えることだった。
 下に掲載したスライドは60fpsを目標に作成されたゲームと40fpsを目標に作成されたゲームの,実際のフレームレートを示したものだ。60fpsを目標にしたゲームは,スマートフォンの温度が低い動作開始後しばらくの間は,高いフレームレートで表示ができている。しかし,消費電力が大きいため温度が上がってしまうため,時間とともに動作クロックが引き下げられてしまい,フレームレートは30fps台に下がってしまった。

LTE通信も熱コストが大きい。
でも、VRとは逆方向なんだよな。fpsを落とさずにレンダリング精度を落とすとか省くエンジンが必要になる。